Кто рисует карту, если мой оппонент украл контроля Вурм Pelakka, когда он умирает?

Если оппонент разыгрывает измену , чтобы получить контроль над Pelakka Вурм затем приносит его в жертву, кто будет рисовать карты?

+151
jjnn 17 авг. 2019 г., 4:00:23
15 ответов

Я пыталась найти набор из девяти профессиональных игр мужская Моррис. Но я не мог найти его.

Кто-нибудь может помочь мне с этим?

+940
Mohsin Munawar 03 февр. '09 в 4:24

Я играю с французской версии игры, которая очень понятно и может быть переведено как следовать:

На этапе 1 каждый игрок выбирает свою карту из колоды сброса, если это возможно. Если так, каждая карта выброшенных во время тура будет положить лицом вниз на колоды

Перевод с оригинального французского карте:

Фаза Дюрант СА 1, Си c'est можно, поддерживать надлежащее joueur Пиоче Картес СЭС данс Ла défausse. Си Се ле КАС, toutes Ле Картес défaussées кулон сын экскурсионное seront posées лицо установлено сюр-ле паке

+832
orftz 3 нояб. 2014 г., 10:26:14

Проверьте карты, которые позволяют предотвратить конкретные карты сыграли, как никогда, Фирексийской отзыва, и Memoricide.

Есть много разных способов, помимо счетчиков, чтобы контролировать то, что карты в колоде может играть. Они все хорошие сервант карт, если вы играете что-то слабоват для карты, как Нигилу Spellbomb или храповик бомба и т. д.

+719
user60561 2 янв. 2012 г., 6:09:39

Я ищу векторной графики каждого из символов маны (нормальной, смешанной, Фирексийской, 2-или-цвет). Где я могу их найти?

+659
Draco 4 апр. 2012 г., 0:59:34

Это неправильный ответ, так как это правило для Стаут говорит, что вы идете в упадок "после забитого гола". Это означает, что вы хотели набрать ранее в гонке снижение обычно, а затем снять их с доски.

+624
sh1ny 22 окт. 2017 г., 22:46:57

Посмотрите в вариант подфорум на BGG, есть довольно много идей.

Например: http://boardgamegeek.com/thread/1094976/2-8-players-queen-jester

+622
Kwago 13 июл. 2019 г., 2:59:09

Чтобы добавить немного thesunneversets отличный ответ, ни индивидуальной игры или настольный покера не интересно и само по себе к делу с фальшивыми очками. Если вы провели длительное стояние лидеров с поддельными очков вы можете легко найти группу людей, которые начали серьезно относиться к игре. Повернув поддельные очки на деньги заставляет их опять вопросом и успех в покере становится долгосрочной стратегии в течение многих, многих игр.

+621
Abigail Bannister 10 янв. 2018 г., 1:59:54

Во время учебы Эрудит списки слов через Zyzzyva, я наткнулся на этот термин целях играбельности. Я понимаю термин вероятность того, в которой перечислены наиболее вероятные комбинации плитки на стойке 7 плиток. Однако, я не смог понять, что заказы критерии слова на основе того, играбельность.

Первые три слова в порядке играбельность на 3 буквы слова

Цинь
ИАК
Функция QIS

Которая по моему мнению является достаточно абсурдным, чтобы быть самой играбельной, так как, скорее всего, сделать два Е- Х (из 12) и Р (из 6) играть , где и РЗЭ, а не рисовать только вопрос.

Может кто-нибудь объяснить мне простыми словами смысл того, играбельность слова в Скрабл?

+581
Fausto 24 нояб. 2016 г., 5:44:51

Мне особенно нравится стратегические карты от Твайлайт Империум. В начале раунда, каждый выбирает стратегия, которая дает каждому игроку различные специальные возможности для этого раунда. В свою очередь, один из ваших вариантов, чтобы активировать специальные способности. Большинство карт также поставляются с вторичной способности, что другие игроки могут выполнять в это время. Поскольку порядок отображения меняется от раунда к раунду, это важный стратегический элемент, чтобы быть в состоянии выбрать стратегию карту, которую вы хотите. В большой игре, скорее всего, вы не будете привлекать первых много времени, так что вам нужно, чтобы сделать лучшее из того, что доступно на свою очередь.

Другой игры с подобным механик (хотя я не играл в нее) является Пуэрто-Рико.

+472
Axelik 19 февр. 2015 г., 15:05:52

Некоторые карты, такие как Voidslime, счетчик способностями - но они говорят, что они не могут противостоять Мана-способности. Почему?

+450
nid1713 12 февр. 2010 г., 19:30:39

Я думаю, что процветание, поскольку она расширяет игру с колониями и платины, а карты действия, чтобы повысить доход без добавления много карты атаки. Я бы не стал выбирать темные века, поскольку это имеет большое карты атаки и взаимодействия.

+292
Brianna LaPoint 16 сент. 2010 г., 2:16:33

Другой способ получения случайных решений, в отсутствии умереть, это:

  • Есть игроки одновременно и скрытно записать число от 0 до N-1 (где n-количество карт, чтобы выбрать из);
  • Раскрывать их одновременно и добавлять их;
  • Взять результат по модулю N; и
  • Выберите карту много мест с самой левой карты в руки-владельца игрока.

Можно увидеть, как работает это следующим образом: все количество один игрок может выбрать, каждый возможный номер выбранной другим игроком будет карта, что к единственному карты из пула, ровно один раз. И наоборот.

Обновление:
Выдержки из моего комментария к первоначальному вопросу:

  • Попробовать эту стратегию, если хотите, но любой достойный противник осведомлен в теории игр будет выяснить свою стратегию в нескольких случаях. Ты всегда лучше в такой ситуации, против опытного противника, чтобы предоставить никакой информации вообще.
  • против опытного соперника, случайный-это самое лучшее, что вы можете сделать. Теория игр Google, если вы не верите мне.
  • В отношении детей, новичков и дураков вы могли бы сделать лучше, однако опытный противник будет определено, какую карту выбрать в таком случае еще до начала игры. Они будут отходить от этого перед игрой выбора, только если они определили свою рассказать. Смотреть Цинциннати Кид когда-нибудь, или оригинал лапту с Мэттом Дэймоном.
  • Более подробно о теории игр доступны в интернете, или попробовать погуглить заключенных дилемма.
+291
Jamie Vangeysel 15 сент. 2013 г., 5:29:12

Оба заклинания решить. Всеведение ставится на поле боя.

Вам нужно закидывать Лавиния, Азориусов Ренегат , прежде чем ваш противник бросает всеведение , если вы хотите, чтобы предотвратить ваш оппонент от формы его.

+253
Grupach 24 янв. 2011 г., 20:13:04

Хорошо. Я поищу реальный справочник позже, но я сделаю краткое изложение правил, которым следуют краткие очередь резюме сейчас. Здесь идет.

Игра разделена на четыре этапа. Содержание, движение, встречи, и Mythos.

Игра начинается с мифов.

Этапы:

Содержание: пройти первый маркер игрока. Обновить карты Exhuasted, использовать предметы/заклинания, которые используются во время обслуживания.

Движение: начиная с первого игрока и двигаясь по часовой стрелке, следователи двигаются. Задержана следователями встать и они сделали это. Следователи в Arkham можете переместить количество пробелов до их текущей скорости, запрет странное воздействие на окружающую среду. Если играть с платами расширения, стоит 1 'движения' для перемещения между двумя точками с символом поезде или местоположения/улица с символом поезда и железнодорожного вокзала. Если следователь попытается покинуть локацию/улицу, что есть монстр или попытки прекратить движение в указанном месте, бой начинается. Следователи в первой части другого мира перейдем ко второй области. Следователи во второй части другие возврата мира в Аркхэм в месте с открытыми воротами, соответствующий другой мир они пришли. Если такое место существует, они потеряны во времени и пространстве (теряет до конца хода и все следующая очередь).

Встречи: Аркхем встреч на первом месте. Начиная с первого игрока и двигаясь по часовой стрелке, следователи в месте в Arkahm нарисовать карту района, в котором они и читать/решать столкнуться в месте, где они находятся. Следователи, которые стоят на открытые ворота рисуются через их других миров. Следователи, которые вернулись из другого мира, могут попытаться закрыть ворота, сделав боевой или проверить знания (на выбор исследователя) на модификатор напечатанные на жетоне врат. Если есть один успех, ворота были закрыты. Когда следователь закрывает ворота, они могут выбрать, чтобы потратить 5 жетонов зацепку после того, чтобы 'запечатать' в Аркхэм месте. Потом приходит другой мир сталкивается. Начиная с первой игры и двигаясь по часовой стрелке, следователи в другой мир место ничья другом мире столкнуться с карт, пока они получают карту, которая соответствует цвету из другого мира они, и тогда они решают, что карта.

Мифос: первый игрок берет и устраняет Мифос карты. Эти решаются снизу вверх, как ни странно. Нижней левой части карты показано расположение в Аркхэм, где ворота открывает. С 1-4 игроков 1 монстр сопровождает ворота. С 5-8 игроками вы получаете 2 монстров. Если врата открываются в местах, где есть уже открытые ворота, возникает всплеск монстра. (Хотя точное специфика этого обсуждаются...) начиная от нахлынувшей месте и двигаясь по часовой стрелке вокруг доски, место одного монстра на каждых воротах, на общую новых монстров, равное количеству открытых ворот или количество следователей, какое бы ни большле. Если карта мифос показывает местоположения, который был запечатан, ничего не происходит. Если новые ворота трофей помещается на доске, добавить дум токен к Doom трек Древнего. Следующий монстр движения. Монстры в локации/стри со следователем не уйти. Чудовищ с картинок, которые совпадают в черный прямоугольник двигаться вдоль путей в Arkham указано черной стрелкой. Монстры с символами, которые совпадают в белый прямоугольник двигаться по пути, указанном белой стрелкой. Монстры с символами, которые не соответствуют ни на карту мифос не двигаться. Цвет монстр жетоны изменяет, как они двигаются.

  • Черный: Нормальный
  • Красный: Дважды Переходит
  • Желтый: не двигается
  • Зеленый: есть специальный текст на жетоне, который объясняет, что происходит
  • Синий: Если в город/улица и прилегающие к следователю, движется к ним. Иначе движется к небу. Небо примыкает ко всем улицам. Если в небе и прилегающих к следователю, движется к следователю с худшим украдкой результат.
  • Фиолетовый: ходит к следователю на соседней улице или неустойчивом месте. В противном случае она движется нормально.
  • Оранжевый: если в водной местности, переезжает в другой водный месте со следователем. В противном случае она движется нормально.

Далее ключ находится на доске в указанном месте. Если там есть открытые ворота, не догадывается, период. Если следователь есть, они получают ключ.

Наконец, в тексте карты мифоса решен.

Бой:

Маркер Монстра:

На передней части лексема является числом, в верхнем углу, это осознание модификатор. Символ в нижнем углу не важно к бою, он используется во время фазы мифос для монстр движения. Задней нижней левой части маркера монстр для проверки ужасов. Если представить, что ужас проверить модификатор. Под модификатор-это число овалов на сколько ущерб вменяемости вы возьмете за отсутствие регистрации. Сзади внизу справа есть модификатор для боевой проверки. Под этот модификатор-это число сердца, сколько урона выносливости вы возьмете за отсутствие регистрации. Сзади внизу посередине имеет ряд капли крови, это уже монстр выносливости. Это сколько успехов вам необходимо пройти боевую проверку. Монстры могут иметь дополнительный текст на спине верхней части маркера. Эти эффекты включают в себя:

  • Засада: не бегут после боя начал
  • Бесконечные: не получите приз, если вы выиграете
  • Физически устойчив/иммунитет: физическое оружие отдать половину (с округлением в вашу пользу), либо никто из бонуса они обычно делают
  • Магически стойкого/иммунитет: магическое оружие/заклинания отдать половину (с округлением в вашу пользу), либо никто из бонуса они обычно делают
  • Иммунная оружие: оружие не дают ни одной из бонуса они обычно делают. Заклинания по-прежнему ОК.
  • Кошмарные Х: Если вы пройдете ужас проверить, взять х повреждений вменяемости. Если вы не проверить ужасов, игнорировать это.
  • Подавляющее Х: Если вы пройдете первую боевую проверку, взять х повреждений выносливость. Если вы когда-нибудь провалить боевую проверку, игнорировать это.

Боевой Порядок:

В самом начале боя, вы можете попытаться избежать (что скрытность + что-нибудь с уклонением от уплаты бонусов) регистрация в модификатор равен осведомленность монстра (номер на передней верхнем углу). Если эта проверка проходит, притворяться, что бороться с этим монстром не было. (Неуловимые монстры, присутствующие в разложение зеленой осознание модификатор. Вы не можете сражаться с ними, если вы проходите уклониться от проверки.) Если вы не уклоняться от регистрации, вы принимаете боевые повреждения от монстра. Если бой еще идет в этот момент, Вы потеряете остатки движения для поворота. Теперь сделать проверку ужаса. Если проверка имеет успех, наносят ущерб ужас. Если ты еще жив, начать борьбу с чеками. Вы также можете выбрать, чтобы избежать дополнительных проверок. Если вы пройти боевую проверку, монстр побежден, и вы претендовать на трофей. Если вы передаете избежать проверки, схватка заканчивается, чудовище остается там, где он есть, а у тебя еще нет никакого движения. Если вы не боевой проверки или уклонения от проверки, вы берете боевых повреждений. Повторите этот шаг, пока бой закончится.

Накл.

Избитый до полусмерти/сходит с ума: если в любой момент хотя в Arkahm выносливость следователя сводится к 0, они теряют весь остальной ход, двигайтесь к больнице Святой Марии, и 1 выносливости. Та же история на вменяемость, кроме переезда в Аркхэм. Если следователь сводится к 0 выносливость 0 или здравомыслие в то время как в другой мир, теряет до конца хода, теряет следующий ход полностью, перейти к потерявшиеся во времени и пространстве, и соответствующие стат имеет значение 1. На этапе эксплуатации после потеряли свою очередь, следователь может появиться в любом месте/улицы Аркхэма. Если следователь сводится к 0 выносливость 0 и вменяемости одновременно или снижаются до 0 вменяемости или 0 выносливость во время окончательной борьбы, или максимум следователя вменяемости/выносливость сводится к 0, они пожирали. Отбросить все, кроме трофеев и начать с нового персонажа, как если бы Вы были на месте.

Лимит монстров: там может быть только (# следователей + 3) Монстры на основной Аркхем доска в одно время (не включает в себя платы расширения или окраина). Если монстр находится на борту и этот предел превышен, то он переходит в окраину. Окраине может поддержать (8 - # следователей) монстров. Если монстр находится на окраине и лимит превышен, всех монстров на окраине, чтобы обратно в чашку и повышает уровень террора на один.

Уровень ужаса: каждый раз, когда повышается уровень ужаса, союзник удаляется из колоды союзников. Кроме того, когда композиции хиты 3, магазин закрывается; 6 - в curiositie магазинчик закрывается; 9 - магический магазин закрывается. 10 - предел монстра удваивается. ВЫИГРЫШ: Если есть 6 запечатанных локаций в Аркхеме, или если нет открытых ворот в Аркхэм и следователи коллективно обладают рядом ворота трофеи, равное количеству следователей, или древнего поражение в финальном поединке.

Потери: если все пожрал в финальном поединке

Финальный бой: начинается, когда

  • Есть 9 - (# следователи разделили на 2 округленный) открытые ворота на доске
  • Роковой след древнего заполняет.
  • Уровень террора 10 и удвоил лимит монстр превышен
  • Никаких ворот трофеи оставили, чтобы использовать, когда это будет необходимо
  • Нет монстра трофеев осталось в Кубке, когда он необходим

Финальный бой: в самом начале, гибель след древнего заполняет. Заключительный бой состоит из трех фаз. Содержание, нападения следователь, древний атаки. Содержание такое же, как и раньше, кроме торговли товаром может произойти. Во время нападения следователь, сделать боевую проверку в борьбе с Древнего изменен и считать успехи. Успехи являются общим для всех следователей и всех раундах. Кол-во успехов, равное # следователей удаляет один знак судьбы из Древней судьбы пути. Если дум трасса пустеет, следователи выиграть. В древности одна атака, устранить влияние напечатанное на карточке. Как правило, каждый исследователь должен пройти проверку навыка какой-то на все более сложные модификаторы или отбросить что-то и когда они кончатся, они мертвы.

Краткое Резюме

  1. Содержание: обновление, движение первого игрока
  2. Движения: передвигаться на Аркхэм доска, бои/красться мимо монстров или переместить 1 места в другом мире.
  3. Встреча: нарисовать Аркхем столкнуться, переехать в другой мир, закрыть ворота, или нарисовать другой мир встреча
  4. Мифос: ворота открываются, дум токен, монстры появляются, монстры, появляется, текст будет решен.

Бой:

  1. Избежать проверки (необязательно)
  2. Проверить Ужасов
  3. Боевой проверки или уклонения от проверки (повторите этот шаг, пока не умрете)

Да...в резюме немного подальше от меня, но это сохранить для нечетных угловых случаев. Надеюсь, это поможет немного.

+140
LaczkoUr 22 авг. 2011 г., 12:43:11

3-4 часа-это хорошо. 8 это слишком долго!

Не видя игры трудно сказать с точностью, где ваше время тратится неэффективно, но у меня есть пару предложений.

Эффективно установка

Установка может быть сделано в течение 5-10 минут, но может легко затянуться на полчаса.

Настройка-это работа для нескольких человек. Наиболее опытный человек должны раздавать такие задачи, как:

  • Перетасуйте колоду Мифос
  • Получать маркеры подсказки на все пространство этого красного алмаза на это
  • Раздавать карточки персонажей к каждому, выяснить, что фиксированные элементы нужны и искать их.
  • и т. д.

Играть Кооперативно

Моя группа получили гораздо более эффективным, когда мы начали разговаривать, прежде чем мы переехали. Простой 30-секундный обсуждение того, что планы каждого игрока, например, может в конечном итоге экономит много времени. Например: я обнаружил, что большой палатках произошло, когда 2-й игрок на ходу достал ключ, жетоны я и добивалась. С краткой беседы, такого рода конфликта могут быть вырабатываемыми.

Это также позволяет возможность для кого-то упомянуть, что они на самом деле не можете сделать много, если кто-то еще убивает, что докучливый темно-молодой тусуется на улицах.

Содержание, а также встреч (Аркхема или других планетах), как правило, может быть сделано одновременно. Однако моя группа предпочитает, чтобы все сталкиваемся карты будет читать вслух, поэтому вся группа может наслаждаться ими. Шарканье и рисунок делается загодя, так что не очень бы ожидая.

Задание 1 - Закрытия Ворот

Ужас Аркхема - это отличная игра, капая в стиле. Это большое удовольствие, чтобы иметь столкновения, убивать монстров и собирать множество предметов и заклинаний.

Игра играет намного быстрее, если вы будете закрывать ворота, как задание 1. С 5 игроков несколько человек должно быть поручено собирать улики и улетела как можно быстрее для первой пары ворот.

Травмы и безумия

В Данвич ужасов расширении добавлено травмы и безумия карт. Эти карты существенно изменить то, что происходит, когда следователь теряет все ее вменяемости или выносливость.

Под оригинальными правилами потерять все свои вменяемости или выносливость вызывает

  • потеря половины ваших вещей
  • потеря половины ваши подсказки, маркеры
  • сброс вменяемости или выносливость на 1

С травмой и правила безумия

  • Без потери элементов
  • Без потери подсказку маркеры
  • сброс вменяемости/выносливость до максимума
  • Получить травму или безумие карту

В любом случае вы двигаетесь в больницу Святого Марии или Аркхем по мере необходимости.

Ли вы собственный ужас Данвич, я бы посоветовала вам использовать эти правила. Оригинальные правила слишком жесткие и потенциально стоить игроку много получается, чтобы вернуть потерянные вещи/ключи/выносливость/вменяемости и результаты в более медленную игру, пока игрок восстанавливается.

Если у вас нет карты, просто игнорируйте их. Или выбрать пару, что звук остыть в Аркхэм хоррор Вики и сделать свой собственный график и бросьте кубик, чтобы получить результат.

Великий старый равна Игра окончена

Если игра работает долго, мы заявляем, что мы потеряли, если старый не объявится. В первой редакции игры (конец 80-х) это было правилом. Полет фантазии отрегулировать его, когда они переделали игру.

Это может зависеть также от ГОО. Некоторые из них, особенно в базовой комплектации, для долгих боев. Они не убивают ни следователи очень быстро или имеют благопристойность, чтобы быстро умирают сами.

Вы можете легко бросить все это и остаться верным в Chthulu Мифос, признав, что мир потерян, когда слизь появляется.

Примечание - Если вы выполните задание 1(отмечено выше), вы будете видеть намного меньше Великих Древних!

+130
Anthony Pegram 4 дек. 2010 г., 4:34:02

Показать вопросы с тегом